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|゚∀゚)ノ
いらっしゃい


(*'-')ノ 語尾に w 禁止な洒落にならないサイトヽ('-'*)

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ガンダムSEED
最終回は
17時30分から放送です
AceJoker

(C) 2ch@各職人様 / Arrangement & HTML by shoiko




AceJoker

Index


ショイコメモ

2003/09/24
▼ 眠らない大陸クロノス、いったぜ10万人!!マンボカーニバル
マンボなモンスターという相変わらずな素敵ネーミングセンスに脱帽。

2003/09/20
▼ アコライト抱きまくら、東京ゲームショウ2003で先行限定販売@RO
ヲ タ の 象 徴 抱 き 枕 販 売
3800円で200個限定、誰か買ってきてください。

2003/09/20
▼ 北川友美さんが「アーチャー」のコスプレ@TGS2003・PristonTale
(*´д`*)

2003/09/19
▼ ポトリス3 第一次ベータテスト開始
(・∀・)

2003/09/16
▼ 新ラグナロ娘コンテスト
(*´д`*)

2003/09/15
▼ ラグナロクオンラインの有料登録会員が30万人突破
(゚∀゚)

2003/09/12
▼ 「ミュー10万人ありがとう!」キャンペーンを実施
しかしハンゲームで総接続数を確認すると・・・ (;ω;)

2003/09/10
○ 「タンザニア」商標登録で日焼けサロンが国名強奪
(゚∀゚)

○ スマイルパナップゲーム
グレープがスキ。

○ トイレットペーパーを次のヒトの為に
折鶴。


2003/09/03
○ 天上碑のユーザーカンファレンス
いつか必ずでこれをネタにテキスツ書きます

○ 【不撓】睡眠時間を短くする方法6【不屈】
目の下にメンソレータム or タイガーバーム。

○ 強盗犯「だれかにやらされた」と爆死
まるで映画のようだ。

ショイコテキスト
日本のユーザーは他人任せで集団活動が好き東京大学実施調査、ネトゲの英雄と現実とは反比例する

2003/09/18 日本のユーザーは他人任せで集団活動が好き

・東京大学実施「リネージュユーザー調査」調査結果

 今回は前回と違い、違う視点でこのデータを掘り下げていこうと思います。今回のテーマは、「日韓の比較」です。非常に興味深いデータが浮き彫りになっています。大げさな言い方をすれば、どういうゲームが日本で売れるのか?というのが、おぼろげではありますが見えて来るのではないでしょうか。なんかよくここでガマニヤの事を語る際によく出てくる話題ではありますが。

 まず面白いのが、「リネージュの秩序を維持するのは誰か」との設問です。「ゲーム会社」「運営者(ゲームマスター)」と回答したのは日本が多いのに対し、「一般のプレイヤー」「血盟(ギルド)」としたのは韓国が多い、という点です。誰かなんとかしてくれよという日和見で他人任せな日本人プレーヤーに対し、俺たちがルールニダという行動的な韓国と、国民性が少し見れてなかなか面白いです。

 ゲームのモチベーションの違いも面白い点です。「リネージュの魅力」という項目を見れば分かりますが、「いろいろな人に会える」というのがブッチギリな、縁を大事にする日本に対し、「目標を達成する事で満足できる」「ストレスが解消できる」という具体的な目標を掲げプレーをする韓国と、これもなかなか面白いと言えます。

 日韓の差が大きく出ているのは禁止行動の状況とクラン(ギルド)の所です。約款で禁止されているリアルマネーの取り引きやゲーム中の殺人行為(PK)などの経験は、韓国のほうが圧倒的に多いのに対し、日本はこの手の行為に対して経験も浅く、否定的意見が多いのが目に付きます。日本ではPKをする人が少なく、それ故にPKされる人も少ないという事の裏返しであるかもしれませんが、それにしてもあんまりな気はします。

 また、リアルマネートレードいわゆるRMTに関しての姿勢の違いに、日韓の考えの違いが如実に出ているのが非常に面白い所です。日本は、「やっちゃいけないからしちゃだめ」「会社のものだからダメ」とあくまで借款物という意識が高いのに対し、韓国は、「プレーヤーの努力の成果」「リアルマネーで取引できないとゲームの意味が無い」と、ゲーム内資産の価値を高く認めており、それを自分が自由に使うのはごく当然である、という姿勢を見受ける事が出来ます。ここでも日本は否定的意見が多く、犯罪行為であるという意見の多さも目に付きます。

 もう一つ面白い所は、クラン(ギルド)への所属割合も日韓で大きく差が出ており、日本では約9割以上がなんらかのギルド所属しているのに対し、韓国では所属しているユーザーは60%弱となっています。

 もっと掘り下げていくと、日韓のどのゲームにも共に共通する事と言えますが、日本は3人〜10人程度の小〜中規模のギルドが非常に多いのに対し、韓国は20〜30人以上の大規模なギルドが多い、という両国の決定的な違いがあります。大きなギルドによる対立構造と、それによる傭兵(戦争時やイベント時にのみギルドに所属)的立場にいるプレーヤーが日本よりも圧倒的に多いからでしょう。これはギルドに対する帰属意識の国民的違いと言う風に考える事も出来ます。縁を重視する為に小規模ながらもまとまった集団の多い日本と、利害・ビジネス関係でギルドを考える韓国という風に考える事が出来ます。

 以上の事から、韓国を一言で言い表すなら「必死」なのに対し、日本はあらゆる点において中途半端な感が拭えません。言葉で表現するのならば「なぁなぁ」という感じです。渇きを満たす為に必死な韓国ユーザー、癒しを求めるべくヒトとなぁなぁで過ごす日本ユーザーという面白い構図です。

 という訳で、東京大学の興味深いこの調査、現実とは若干のズレはあるかもしれませんが、なかなか的を得ていると言えます。そして「日本での勝ち組」は、このアンケートの結果に非常に沿ったゲームではないか?そういう気もしてきます。完成品を作る必要の無い韓国 に対し、日本では完成品を求められます。日本人にぴったり合うゲームとは?その完成品がおぼろげながらも見えてくる日韓比較。しょいこはユーザーに受け入れられるように必死にもがく人たちに、これがなんらかのヒントになればなぁと考える次第です。

2003/09/12 東京大学実施調査、ネトゲの英雄と現実とは反比例する

・東京大学実施「リネージュユーザー調査」調査結果

 やや古い記事になりますが、リネージュの運営会社であるNECジャパンが、同ゲームにおいて、日本と韓国で色々な調査を行ったそうです。

 日本と韓国で行うというのもなかなか興味深い事ですが、導き出された結果もまた、非常に興味深い事になりました。はっきり言いますが、このネタだけでしばらく話を引っ張れるぐらいの興味深い内容です。あまりに面白いので、何回に分けて書こうと思います。

 一応、さらりとですが、結論だけを箇条書きでまとめておきます。

1・社会性がなく閉じこもりがちだから長くプレイするのではない
  (友人数はマイナスの効果を持っていない)
2・ユーザはインターネットの対人関係形成機能をよく自覚している
3・ネットのイノベータ的特性を有している
4・仲間への信頼と類似性感覚、
  仲間の多さに支えられながら行動している
5・ただし、可処分時間が豊富でなければ活躍は難しい
  (その意味では、多様な活動は制約を受ける)
  (かわりに、ネット内での活動は、きわめて活発:ネット・イノベータ)


 どうも一番上の文章がややわかりにくいのを除けば、あまり難しい文章ではありません。イノベータとは「革新者」という意味で、技術革新・新たな動きを作る人のことを指します。平たく言えば人をひっぱる(力)という風に解釈してもらえばよいでしょう。一昔前の長州力や前田日明と思っていただけばOKです。

 大まかな結論から言うならば、引き篭もり等の温床という感じで負のイメージの大きいMMORPGではありますが、対人関係が苦手なひきこもりではMMORPGは厳しいという結論が導き出されています。その一方で、DQのシナリオライターでもある堀井雄二氏が、「ネットゲームの英雄と現実とは反比例する。」と言っておられましたが、どうやら調査の結果的としてもそれが証明されました

 しかしこの事実はネットゲームだけに限ったものではなく、アーケードゲームのトッププレーヤー、鉄道マニア、モデラー、同人作家をはじめとした、趣味の世界では良くある事です。別に驚く事なぞありません。自分の好きな世界では積極性が高くなるという、ごくごく普通の結果です。この事は上の5についての補足説明でもあります。

 続いて、いくつか結論から引っ張り上げてみましょう。

 1を補足するならば、「(MMORPGにおいては)社会性がなくて閉鎖的な世界だから、長時間プレイするのではない」という感じでしょうか。コンシューマーのゲームのように、わりと自分の思い通りになる世界で長時間ゲームをしているのではないのですよ、そういう感じの意味です。ネトゲはリアルと同じで、案外社会性豊かなもので、コミュニティーの集合体なのは周知の事実です。

 2は、1との関連が深いのですが、そのネットゲームの社会の中では、それ相応のコミュニケーションの仕方が存在し、ユーザーはどういう風な感じで関係を作り上げていくか?というのが、不思議な事に殆どが心得ている、という事です。このネトゲ内の人間関係の形成については、各方面で専門家の意見がわかれているぐらい「なんとなく」なモノです。

 3についてですが、簡単に言えば、ネットゲームがきっかけでパソコンの使い方全般に慣れてくるという意味と捉えてよいでしょう。メールやホームページ作成に始まり、ネットでの発言(HP、チャット、掲示板)、ワードやエクセルの使用、ダウンロードなど、ネットゲームをきっかけとして、パソコンのヘビーユーザーになっていくという意味で、イノベータという言葉で表現しています。アダルツで発展してきたビデオやDVD業界に似ています。事実、ネットゲームのおかげで世界(視野)が広まった人も多い筈です。

 4は、このページのテキスツの根底の持論ともいえるのですが、ゲーム自身の魅力以上に、そのゲームで出会えたほかのプレーヤーとの縁というものが、ゲームを続けていく最大のモチベーションであるという事です。これは言い換えるならば、ゲームは少々糞でも、やってるヤツのモチベーションが高いゲームが面白いゲームという訳でして、これはしょいこにとっては非常に喜ぶべき結果でした。やはりユーザーのモチベーションの高さが一番大事なんだという事の証明でもあります。勝ち組のゲームを見ればそれは明らかです。

 そういう訳で、長文の割に今回の結論は表題が全てという、なんとも無駄っぽいテキスツになってしまいました。でもネトゲアイドルのしょいこは、そんなネットゲームユーザーが大好きです。