エターナルカオスMMOゲーあいどる・セクシィーショイコ

セクシィーショイコ占い◇

2003年5月上旬くらいのクズどもの進路
・ブルカソ
 もうお前は終わってんだよ。

・ヒューマソ
 お前も終わってんだよ、ボケ。

・カイリプd
 だからお前も終わってんだよ、カス。

・エイディア
  お前まだいたのか

セクシィーショイコメモ◇

ページわけるのだるいから5月14日から統合予定。


[ 20003/05/08 ] リネージュII,E3で正式お披露目。NC新作も発表  ついに来たって感じらしい。  しかしやっぱりクリックゲー(ry


[ 20003/05/08 ] スクウェア・エニックス、「疾走、ヤンキー魂」続報  らうんじ ラグハイム部 夜露死苦


[ 20003/05/08 ] ナムコ、「カウンターストライクネオ」のβテストを実施  FPSで人気のCSがついにアーケードに!  しかし受け入れられないに地味に6ゲッツぐらい。


セクシィーショイコテキスツ◇

GWボケで口調がキツクて下品。


2003/05/17(土)

どうしたらいいかわからなくなって来た。 まぁこっちはそんなに力入れなくて良いか。

2003/05/16(金)

最高志向主義

昔書いてた事の転載なんだけどさ。 格闘ゲーとMMORPGってさ、凄く共通点が有るのよね。 そんあ話。 暇な時に携帯いぢりながら書いたモンを、 メールで送って継ぎ足してみたもんだけどな。 ある程度頭の中にある事と、書こうとしてる結論みたいなのを、 ざーっと書いて見る。 ここらへんで適当に表現したらなんとかなるだろ。 後で丁寧に書き直せばいいや。向こう向きにね。 バーチャ と UO(韓国ならリネージュ)。      ↑↓ ギルティ と ラグナロク・FFオンライン。 この相関関係を持ってテキスツを書こうとぼんやり考えてた。 なんとなく共通項がくくれそうでくくれない。 UOとROとかの違いは、大きくは2つ。 まずはPKの有無。 そしてキャラの強さ。 ここでいう強さって言うのは、コトバでいうと、 「キャラが立ってる」っていう事か。 前者は殺伐的要素というか、ヒトを打ち負かすファクターの強さ。 ROとFFには薄まってるというか、ほとんど無い。 故に、システム的に対話と協力を重視した作りになる(筈)。 まぁROは嘗てはソロ推奨だったし、今もそんあ感じだが、 そういう細かい話はこのさい置いて置く。 これは漏れ自身がよく言う、 「最強よりも、それぞれの最高を目指そう」 な感じのゲームな気はする。 一方、(UOや)リネは、PKが可能であり、 その為ヒトとの戦いに勝つ事がメイン。 「最高とは、最強である」 相手の攻撃は一切否定(つーか拒否)、 如何に早く効率よく相手を仕留めるか? かつてのパンクラスみたいなもんだな。 ようは戦闘の効率・効果の追及がメイン。 それ故に、RMTとかも盛んになるし、 相手を否定する事が、 自身の存在のアカシと言えるかもしれない。 ちなみに少し前のタナカはここのPKの要素が、 いわゆる「学内のヤンキーグループの喧嘩」 でしかなかったわけだが、 攻城戦本格導入に伴い、このファクターが、 「強いヤンキーのグループが  昼食のパンの販売権と購入優先権利を所得」 と、ほんの少しだけパワーアップした。 お昼の食事にコダワリのある人間や、 おいしいモノを食べたいという者は、 強いヤンキーグループに入ればよい。 ただその程度の事であり、それ以上でもないといえば無い。 長く遊ばせる、いわゆる「魅力」のファクターとして、 PKのあるゲームは、ヒトの上に立つ快感とかそういうので釣る。 当然、そういう仕様をふんだんに取り入れる。攻城戦とか。 Pkで釣れないゲームは、キャラへの愛着を持たせる事によって、 ゲームの延命を見込む。ゲームの中だけでなく、 各種メディアやら副産物でひっぱる。 ROは、いわゆるギャル・エロゲーの売り方のそのまんまだ。 でもその層というか、MMORPGのメイン層である、 10代〜20代前半を捉えた。 しかし、昨今のユーザーの眼は、そこそこ肥えてる。 かつてのさくら大戦やときメモやエロゲー各種が受けたのは、 「ある一定のゲームとしての満足感を与えていた」 という事に尽きる。 絵が萌えるから、無料だからって理由でROが受けたんじゃなく、 鯖や運営会社は糞かもしれないが、 ゲームとしては面白い事に間違いは無かった。 FFもエバークエストの劣化コピーと言われているが、 日本人に馴染み深くなったFFの魔法や職業にする事で、 本当は高いはずの敷居を低いように見せかけ、 廃スペックPCでしかろくに動かない美しいグラフィックと、 (お馴染みの)美しい音楽は、萌えと「癒し」を与えてくれた。 実は、ROは音楽はとてもいい。 逆にUO(リネ)は、その特性上、年齢層が高めになるか、 凄く偏った厨房の巣窟になりやすくなった。中毒性も高い。 ただ、書いててUOと比べたのは間違いな気がしてきた。 UOはなんでもできるからなぁ。 漏れのはまってた98年当時と、あーんま変わってない。 となると、スト2にあてはまるのかな。

2003/05/08 まぁなんかにてるよな

マクロをタバコに例えれば、 さしずめチートはドラッグ(っていうか麻薬)。 うまい例えだとは思う。 タバコとは政府の売る毒だ。 お国のお墨付きがあるのに、何かと制限が多い。 体にも悪影響も多い(つか悪影響しかない)。 UOにおけるUOAなんかピッタリだ。 タバコは生活に潤い(かどうかわからんが)を与えるモノという訳だ。 カッコつける、ストレスを晴らす、口元の寂しさを紛らわす、 自分の世界に浸れると、まぁ効果はイロイロ。 しかし、悪影響があるからか、当然制限もあるわけだ。 タバコを吸えない場所もある。 「吸う」と言う行為そのものが迷惑行為になりうる。特に現代は。 ようは、「ある特定の人種」に迷惑さえかけなければ、 タバコは比較的自由に吸えるモノだ。 食事後やらトイーレやらセクールの後の一服は そうそう辞められるものではない。 しかし、無ければ無いでなんとでもなるモノでもある。 禁煙できない奴もいるが、できる奴もいる。 まぁ、現代の世の中は「ある特定の人種」優先の為か、 喫煙者には随分肩身が狭いものだが。 同じ ヤメラレナイトマラナイ でも、ドラッグは少し違う。 麻酔など、善意的な使用方法もあれど、 基本的には使用・所持する事が違法であるモノが多い。 使用にする事により、素晴らしい快楽をえられるが、 その代償はあまりにも大きい。身体への影響はタバコ以上だ。 そしてその効果は精神すら破壊する事もまた多い。 何にも変え難い絶頂と快楽の後には、 抑えようの無い虚無感が襲い掛かる。 その穴を埋める為に常習する悪循環も生まれやすい。 中毒性と依存性の高さは、 人間生活を崩壊させるには十分な力を持つ。 殆どの場合、自分ヒトリで解決は出来ず、 多くのモノに迷惑をかける事もまた多い。 そして気がつけばサクラの大門のお世話になっちゃう訳だ。 軽はずみや好奇心で行動を起こすのは悪くは無い。 行動を起こす事を止める理由なんてないからだ。 しかし、その行為で引き起こされる結果を あまんじて受け入れられるのなら、という前提がある。 いわゆる、「覚悟」ってヤツの必要性。 悪いが、上の2つに手を出して、 「こ ん な 事 に な る な ん て」 なんていうヤツはどうかしてる。 右も左もわからない子供じゃないのだから、 衝動で行動してるのではない筈だ。 ヒトにより「ヤルかどうか考えた」の時間は違うだろうが、 後ろに引ける道は幾らでもあるわけだ。 例えススメラレタとは言え、逃げ道はあったはずだ。 とはいうものの、ここらへんの話は、 小学校の学級会のように、司会や先生がいつもシメル、 「個人の判断で」 っていう具合になっちまうんだろうな、と。 まぁ自分がヒトリならば、別に何をして頂いても良い訳だが、 組織に属したり、家族がいたりすると ソッチにスゲー迷惑かかっちゃう事ご理解願います。 如何に知人と言えども、止める理由はございません事よ?   「だから言っただろ」 そう親や皆に言われる姿がすぐに想像できたんだけどさ、 お前さんが苦しもうが痛くも何とも無いわけでして。 ツメタイようですが、もうオコサマでもないわけでして。 あぁそう言えば、頭抱えてるアナタに去り際に言い忘れてたよ。 「だ か ら 言 っ た だ ろ ?」




2003/04/29 巨商伝

▼ ラウンジの皆で無料ネットRPG巨商伝! 息抜きのつもりでやってたんだが。 200万溜まって、商団(いわゆるギルド)資金溜まって、 街も支配しちゃったらギルド作りたくなって、 結局作ったわけですが。 燃 え 尽 き ま す た 。




2003/04/19

FF。ジラート。まだまだわかんないけどね。 ひさびに触ったかんじで。 アップデートについては、 継続的にやってるヤツはそれにあわせていってるから、 そんなに変化を感じないだろうけど、 各鯖板とかを閲覧だけしてて、 8月くらいから身を引いた者としては、 昔と違いバランスが悪くなったと思う。 レベルのリミッターがまだ50の頃ではあったが、 当時はそのせいかある程度の誘いはあるのだが、 今は最強PTというか、PTの編成が決っているせいもあり、 その編成に当てはまらないクラスは、本当に厳しい。 レベル格差が大きいと敵を狩る意味も薄い為、 (↑これ意味わからない人いるかもしれない) で、毎月大幅なアップデートがあるのだが、 その度に改悪改善がある。 シーフが強くなったり、モンクが強くなったり。 そのせいか、実用的ではないクラスはいつも苦汁を飲まされる。 だから、自分の意志を曲げざるを得ない。 実は廃人しか楽しめないのかもしれない。タナカ以上に。 その職業(クラス)が好きで続けるのではなく、 自分の参加するLS(リンクシェル、わかりやすく言えばクラン・ギルド)や PTというか付き合いのあるヒトにあわせて職を選ぶ事になる。 そんな感じが強い。 そうなると、面白くなくなってくるんですよ。 でもROにも言えるんだが、 間口がすごく広いようにみえるのは何故だろう? マンセーばっかだとつまらんだろ。 ちなみにスクウェア公式からのリンクは ゲーム批判なページはリンクされないのは有名な話だが、 今はどうなんですかね。




2003/04/13 信念を曲げない奴が最後は勝つ、、、と思う

▼ EternalChaos戦いの記録【疾風への道】 レイブン明治(仮が外れた)から。 はてなの初代の管理人も、後継者がでてからケツを叩かれたのか、 なかなか更新が早くなって来たモサリ。 で、メイスの方に話を戻す。個人的な考えではあるが、 「混んでておいしい所よりも、若干まずくても空いてる所」 な自分に取って、3階のハンマーよりも、2003導入前は、 4階のメイス兄さんかカン部屋奥でボルペソだったんだが。 今はどっちも人多いなぁ、おい。 ま た 話 が ず れ た 。 ざっと公開されたデータを信用すると、 4月10日時点で全部で合計20,765体。 1日で最高1000体、最低でも50体、全44日として、1日平均471体。 兄さんからのExpが下げ止まりの6,220としたとして、 1日平均292万のExpを稼ぎ出してるわけか。 自分は「何体倒したか?」「何回補給に逝くか?」ではなく、 時間で計算するタイプなわけよね。その方が万人にも分かりやすいし。 これはその集大成だったんだけどさ。 今じゃ使い道なんざないけどな。ま、飽きっぽいのあるんだが。 このゲームでも狩りは大体1時間程度で切り上げちゃうから、 1日辺り60万稼げればいい方。 で、最低の日でも50体狩ってる訳か。約30万。 1日500体でメイスでExp300万って事は、 1日3時間以上もしてるのかよ(脳内の勝手な計算)。 1,2時間で切り上げる漏れとはやっぱ違うな廃人は。 世の中、一時的に変化をするヤツはゴマンといるし、 飽きっぽいヤツはもっと多い。 だからこそ、信念を曲げない奴は美しくカッコいい。 リアルの社会でも鉄の意志と信念を持つヤツの大概は勝利者だ。 有名番組のプロジェクトXの根底のテーマもそうだ。 一時的な気飾りや変化と言うものに価値などあるだろうか? 知に働けば角が立ち、 情に棹させば流される、 意地を張れば窮屈だ、 とかくこの世は住みにくい 有名なコトバだ。 随分昔のコトバだが、今も変わらない気がする。 まぁ嫌なら辞めればいいんだよな。 選択肢は他にもあるんだから。




2003/04/11

かつて得ろサイトを運営していた経験上、 アダルトサイツのアクセスうぷにはコツみたいなのがあって、 基本的には「お流し」っていうリンク回しを使う。 ページが出来た、はい!宣伝というのではなく、 宣伝で得られる一時的なアクセスを、 他のエロサイト、特にランキングサイトに流すサイト作り が必要な訳だーね。 そこらへん書くと長くなるからヤメ。




2003/04/07

http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1049264635/208 > あのな。まずは理解しようさ。 > ユーザー同士のトラブルはGMは関与しません。 > って最初に言ってるんだから通報自体ナンセンス。 > 不正ツールやチートじゃない限り放置程度ごときは > お前らで解決汁!ってのが掟なわけです。 > 逆にこれでGMが出てきたら矛盾なガマニアの運営力を疑うさ。 ↑この208の反論は放置やってる香具師っぽい気がするのは(ry。 ここから話を広げていこうと思う。 FFの有名な釣りマクロは、ロボットアームを利用した物で、 そのスレは最終的には工作スレになった経緯がある。  センセー、アーム叩きすぎてエンターキーが壊れますた(つД`)  タミヤのアームはいいぞ。  ホームセンターにバルサ材が安く売ってるからそれで組めばいいよ。 ユーザーがプレーヤーを排除しうる環境のないゲームほど、 この手の議論は多い気はする。ここでいう排除手段は、PKの事になる。 ROなんかは中に人がいるのにBOTスレなんかに晒されるわけだが、 邪魔な奴をプレーヤーが排除する事が出来ないからなんだよな。 晒す事が抵抗になる。この放置程度ごときを排除する事が出来ない訳だ。 全域PK可能ならば話は早い。密談なり内緒話をして、 反応がないのなら殺ってしまえばいい。 UOじゃ「寝」マクロは禁止だが、マクロはOKだ。 風潮的には邪魔にならないなら別に構わないと言うのが一般的っぽい。 小川哲也氏のインタビュー記事を見た後だけに、 ユーザー同士のトラブルはGMは関与しないというのならば、 解決手段を用意するべきではなかったのか? と突っ込めるんだよね。 そういえば、ここでは攻城戦を「所詮運動会」と表現したけど、 隔離にあった「高校の不良同士の縄張り争い」 という表現の方が凄くしっくりくる。 どっちにしても若いなぁというか、 後に何も残らないって意味では同じなんだが。




2003/04/06

「アカウントが登録されてない」 も う あ か ん 。 夜中というか早朝にふと目が覚めた時にID登録したら、 サクッといけたんだが。 いつになったらできる事やら。 やっぱゲーム会社はユーザーを軽く見てる気がしないでもないが、 考えたらβテストだしまぁいいや。 とはいえ、少し昔にも書いたんだが、 ハドソンは典型例な気がせんでもない。 ゲーム会社のコンペは略式だというし。 同じ子供相手の商売でも、 ゲーム会社と他は、企業理念も、 そこに携わる人の意識も、随分違うようだ。 とはいえ、金払った挙句に不具合続出で、 結局4月末まで無料になった コスモぐらしなんかと比べれば、なんぼかマシかもしれない。 スレ住民なんか、もう馴れたもんです。




2003/04/05 巨匠伝とかわかってるかどうかわからんけどさ

漢は、一国一城の主に憧れるものだ。 −J− リアルもそうだが、生活形態は変化しているにせよ、 ニンゲンの生活は、全てに於いて「狩り」が基本だ。 異性を狩り子孫を残す形も変わらないし、 普段の生活を支える金を生み出す作業も、 仕事と名をかえてはいるが、狩りの一環だ。 狩りの下手な奴はモテナイ、ダメ人間といわれるのも変わらない。 天上碑やタナカにおいても生産のファクタ−はあるのだが、 ここにおいて欠如しているものは何か? それは、「売る手段」ではなかろうか? FFやUOにはバザー、ROには商人にならねばならないが、 この3つのゲームには、「自分で店を構える」というシステムがある。 他のゲームとの差でもあるが、この差はあまりにも大きい。 普通は自らの生産物や道具は、倉庫(キャラ)の前など、 人が多い所で棒立ちになって、 「***を+++で売ります(買います)、連絡クダサイ」 という感じになる。そこには人との会話が「必ず」発生する。 それは人との繋がりの始まりでもあるが、手間でもある。 売る側も、買う側も手間と時間がかかる。 その為、買う側も売る側も、相手を探すというか、 「待つ」手間を省く為、多くのMMORPGにおいては、 オークションサイトが存在する。 しかし、それでも手間はかかる。 そして、オークションサイトは相場を作り出す。 相場を下回ろうものなら、その生産行為は完全に無駄になってしまう。 ここが利点でもあり、弊害でも有る。 しかし、バザーなどあるMMORPGの場合は、 商売チャットや店を立てれば、全て自動に行える。 買う側も売る側も手間が減る訳だ。 この自動販売機のような気軽さが凄く重要なのだ。 先にも述べたが、ゲームをする事自体がぶっちゃけ無駄なのに、 ゲームのユーザーは、非常に無駄を嫌う傾向にあるからだ。 タナカでもどのゲームでもそうだが、 MMORPGでモノを作る「生産」という行為は、 凄い手間と労力の割には報われない。 コレはどのゲームでもほぼ同じだ。 ほとんどのゲームは、モノが作りっぱなしで終わってしまう。 販売経路が無いのだ。リアルの世界でもそうだが、 販売経路の無い商品はゴミでしかない。 ヒトとは随分と不思議な生物で、 モノを作り出すという事にはいくらでも時間をかけれるが、 モノの売買は手間が無い方が良いという風になっている。 フリーマーケットが何故流行ってるのか。 考えた事は無いだろうか。 簡単にしろ、自分の店が持てるというのもあるし、 モノ売るという事の達成感は捨てがたいし、 なにより自分に取ってはゴミや不良品で捨てるしかないものが、 お金に変わる可能性があるわけだ。 考えても見て欲しい。 パッと風呂敷を広げてモノを並べさえすれば、 朝まで完全放置OKの露店と、 「出品→落札→連絡→実取引」 という手間を重ねるオークションとどちらが良いか? モノが売れるかどうかは、どちらもあまり変わりはしないとすれば、 ヒトが選ぶ方は決ってくる。 おまけにゲームユーザーは「無駄が嫌い」なのだ。 MMORPGで生産が無いゲームがツマラナイというヤツは多いが、 生産が無いからつまらないのではない。 それを売る手段が無いから、 それを売る手段が楽しくないからつまらないといっているのだ。 職人でもありたいが、商人でもありたい。 生産行為というのは、「物を作って売るまで」が生産なのだ。 ソコ ノ トコロ ワカッテマスカ ? 逆にいえば、こういうファクターを盛り込んだら、 落ち目の状態でも何とかなるかもしれないカモネって事。 どうせタナカも天上碑も、次のゲームの為の踏み台なのだから、 実験出来たり試せる事でできる事は、ボンボン試せばいい。 そういう所で変に遠慮する必要なんか無いんだがな。 まぁ次はそういう話でもするかね。




2003/04/04

やっぱ4月1日の発言は間違ってたかもしれない。 もしもROがDiabloやUOみたいな絵柄だったら、と考えた。 売れてないな。 仮にその絵柄や雰囲気にさえ順応できればの話しになるが、 順応できたのなら、RO以外の良いシステムゲームに行くだろう。 ったく、この業界もヒトもユーザーもよくわからん。




2003/04/03

タナカだろうがROだろうがUOだろうが、 MMORPGというか、ゲームというのは無駄なものだ。 無駄なんだ。無駄。 効率最強厨の追及しているもの、ソレこそが無駄。 無駄の中で効率を求めつづける事は、 ゴミ屋敷の住民が要るモノと要らないモノを沸ける作業に等しい。 そう、タニンから見れば「全てゴミ」なのだ。 まぁ言うなれば、 「萌えるゴミ」 と 「萌えないゴミ」 の2つには分けられるかな。 唯一、MMOで得られるものがあるとするなら、 それはゲームで作り上げるリアルの人間関係。 それにはむしろ、チャットが安定しているいっぽうで、 システムがスカスカなゲームの方が望ましいと思える。 そして戦闘はあまり忙しく無い方がいい。 忙しいと会話ができないからだ。 アクティブな敵が多いのいうのは論外だ。 ひたすら狩りばかりのゲームになってしまう。 そういう意味でROとか天上碑って、 得られるものが多いゲームなのかもね。 でも天上碑はPKあるし、強さが青天上だから、 最強厨がのさばれるから、 癒しを求める日本人向けじゃないな。




2003/04/02

タナカの素敵フラッシュを作ってるっつー、 柴田ってシトから、 nipponhamのサファSSクダサイといわれて、 2週間放置。 モン弐につっこまれて思い出した。 謝罪のメールは送らぬ。 すいませんホントに忘れてました。 HotMailってさ、1ヶ月ログインしないとだめなんだな。 メッセでメールが確認できるけど、 何時の間にかブロック。




2003/04/01 タナカの攻城戦なんて所詮「仲良し運動会」

タナカの現状の攻城戦に何もメリットが見出せない以上、 PvP最強謳ってても、学校の運動会やマラソン大会だ。 個人的にPvPは好きだが MMO 内でメリットの無い運動会に参加はしたくない。 出来たらシステム的に定義されたメリットなんかが欲しいと思う。 今まで何度も言われたように戦争の背景を設定しながら、 そもそも戦争がシステム化されてない。 勝ち負けの判定もユーザーが決めなければならないし、 勝っても負けても何もない。 ロールプレイヤ―がいたとしてマップを貸切り、 戦争すればウザプレイヤーとして叩かれる。 「本日○○時から○○にて攻城戦を行います。  参加者以外にはご迷惑をお掛けしますがどうかご協力お願いします」 こんなん戦争とは言わん。運動会だ。 RMTにしてもUOやリネの相場が高いのは、 PvPのメリットが大きかったり、 ソレを手に入れる事で他のプレーヤーと大きく差がつく、 そういう理由だからだ。UOの家なんかはそうだよな。 同じ学校のヤツに勝つ為だけに、金を出すヤツなんているだろうか? 前にも書いたが、運営側の方向性がシフトしてるという事だろう。 PvPを楽しむのではなく、ROやFFで成功した方向にいこうとしてる。 ROとFFの共通点は、とにかく日本人向けだった。 海外のネットゲームなどは、PvPを非常に重視している。 故に、「システムの完成度 > そのほか」である事が多い。 対して日本で受けるゲームは、ゲームシステムの完成度よりも、 付随するファクターが重要だ。 限定品という人との違いに釣られやすいのもあるが、 日本のユーザーはゲームに癒しを求めているような気がする。 「萌え」とは心が癒される事だからと思うし。 ROは典型的で、まんまエロゲー・ギャルゲーな売り方っぽいし、 見事にその層を掴んだわけだ。 ただ、勘違いしないで欲しいのは「絵」だけでは売れない事だ。 鬼畜王ランス、サクラ大戦、らいむいろ戦奇譚に代表されるように、 ゲームとしても満足させる必要はある。 って↓の人がいってました。