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◇セクシィーショイコメモ◇

[ 2002 / 12 / 28 ]○ 「ラグナロクオンライン」オープニングムービー
[ 2002 / 12 / 27 ]○ 「エターナルカオス2003」に天空城が追加
[ 2002 / 12 / 27 ]○ 02/12/16 Lagnger Ver.1.1.0をリリース
 ・ギルドチャットの対応
 ・フルスクリーンモードでの一時的な使用可能に対応(自動監視等)
[ 2002 / 12 / 18 ]○ ガマニア、「エターナルカオス」の課金方法に プロバイダ決済を導入
[ 2002 / 12 / 16 ]○ 「ラグナロクオンライン」2003年以降の予定を発表
[ 2002 / 12 / 16 ]■ OpenJane-0.1.5.1リリース
[ 2002 / 12 / 16 ]■ Katjusha extender version 0.99.1.1021
常駐滞在場所&連絡場所

▼ IRC
鯖:irc.2ch.net
ポート番号:6667
ちゃんねる名:#ロビーラグハイム部

▼ IRCクライアント
 ○ chocoa
 ○ LimeChat

chocoaかLimeChatがベター。

※NHは本キャラ名で(半角英数10文字になります)
※らうんじラグハイム部こと「らラ部」入場者希望者はまず↑へ

◇テキスツ◇

エターナルカヲス2003導入決定総決算、2002年最高の韓国オンラインゲームは?
2003/01/17 エターナルカヲス2003導入決定

 エターナルカヲス2003が、当初の予定通り、一月中旬である1月23日に導入が決定となりました。ちょうど皆さんのGASHが切れている頃というナイスタイミングです。以下は、我が部の総長撮影による、GM-021タンの質疑応答の様子です。

総長ハァハァ


GM「1月23日は中旬みたいですね。2003になってもよろしくお願いします」

 この発言に妙に癇に障る私はやはりドキュソでしょうか?誰かが「無料再配分はないんですか?」と聞きましたが、GM返事せずに消えた為、上のように逃げた、という風になったようです。

 しょいこは思うのですが、ゲーム業界はどうも異常に自分達に甘いとしか思えません。「伸びるのが当たり前」「より良いゲームを作るためです。」って平気な顔して開き直ります。他の業界じゃ考えられません。ドラクエなんか年単位で遅れます。恐らく、「所詮客はガキ相手の商売」「遅れても誰も困らないだろ」と思っておられるのかと思います。それは、ガマニアに限らず、ガンホーなどのどのゲーム会社にもいえます。 まあ、ホントに誰も困らないですけどね。

 で、時代の流れとか新たなメディアの影響で、そのまま殿様商売を続けると、SNKとかみたいに消えるわけです。

 例えば、リアルの社会、リアルの会社だと、企業から発注受けたシステムや仕事などは、期限までに連日徹夜してでも完成させないと、とんでもない事になります。「一応〜」「まあ〜」「とりあえず」「だって」「でも」「どうせ」以上のような言い訳めいた学生言葉なんて言語道断。当たり前ですが、「より良いシステム(モノ)を作る為に遅れました。」という言い訳もききません。こんな言い訳ができ、それが許されるのは出版業界・音楽業界・ゲーム業界ぐらいでしょう。だからこの業界は今崩壊しかけているわけですね。

 確かに、良い物を作るには時間もお金もかかります。ですが、料理に例えれば、良い食材から時間をかけて料理を作れば、上手い物ができるのは当たり前です。当たり前の事は自慢できません。サービス業界・産業を見ればよくおわかりになると思いますが、顧客満足を満たす為には、この不況の今は、より安く、より早く、より上手(美味・巧)く、なおかつ高級感をというのを見ればおわかりになるでしょう。そうでなければ生き残れません。

 個人的には、あとは残ったユーザーの下がったモチベーションをどう上げてくれるかに期待したいわけですが、未だにβテスト時とあんましかわらないこの現状やら、未実装の物が多いやら、クエストとかはもう導入されないっぽいやらと、もうどう頑張ってもモチベーションは上げようもないといえます。まさに、我々にお金を払っているのを忘れさせてくれるぐらい、βテストの頃と何も変わっていません。我々は間違いなくこの企業に、カモネギとして舐めれてているわけですが、それでも諦めずに応援していこうという気がしょいこはもうおきません、ごめんなさい。
2002/01/09 総決算、2002年最高の韓国オンラインゲームは?

 さて、新年一発目は、クリスマス・正月イベントの批判でもしようかと思いましたが、こういう記事を見つけました。業務提供といいますか、本サイトをリンクして頂いている、同じVNIの古参であられるChannel KOF氏からです。

[総決算]2002年最高の韓国オンラインゲームは?(Gpara.com)

 200人にアンケートを採った結果で、「ラグナロクオンライン」が114票と過半数近くを取って一位です。2位は「リネージュ」ですが、個人的にはこの結果は驚きです。他に日本でもプレイが可能なモノでそこそこ馴染みのあるものは、4位の「プリストンテール」、9位の「シャイニングロア」ぐらいでしょうか。なんと、ラグハイム(エターナルカヲス)は10位以内にも入っていません。ちなみにこれは業界人へのアンケートなわけですが、「業界人には見向きもされていない」ということの裏返しでもあるわけで、厳しい話です。

 しかしなんのかんのといっても、韓国で一番人気のあるのはやはりリネージュです。この手のネットゲームはグラフィックの関係から、リネージュ・UOタイプか、ROタイプかに分かれるわけですが、韓国は日本と違い前者の受けが非常によいようです。天井碑の注目度がそこそこ高いことからその事が伺えます。

 日本では、多くのゲームサイトで取り上げられているのは、PSO・UOといった、キャラクターがかわいいというか萌える系統のゲームばかり。ヲタク受けじゃねーか、ではなく、ヲタクを狙わないと売れない事が伺えます。

 そう考えると、FFオンラインはこの双方のユーザーを取り込むのに素晴らしいゲームといえましょう。まさに双方のタイプの良い所取りのゲームです。サブリガを装備した女性キャラはとてもセクシィーで、タルタルに萌えるユーザーも多数です。まあFFは、タナカ以上にマゾで時間のある方向けなゲームな気はしますが、そこらへんの話はまた後でしましょう。PC版発売によりやはりこういう事もでてきましたし。

 しょいこだけでなく、このMMORPGに手を出された方の多くはゲームが好きな方が多いと思います。しょいこもゲーム、特にアーケードの対戦ゲームが好きで、自分がよく閲覧するサイトでは、ラグナロクの話題は多かれども、UOやリネとかの話題はトンと聞きません。まあそういうのは、実はKOFとかGGXXとかビーマニとかポップンのサイトでして、頭文字Dとかバーチャとかソウルキャリバーのページではそういう話題が少ないわけですが、そういう所からも何かが窺い知れるのも面白い傾向です。

 まあこのサイトの現実問題としても言えますが、タナカとラグナロクのユーザー数は、後輩同期のVNIのさやさや16歳タンとのアクセス差からも明らかです。先輩同期のVNIのかすみ19歳タンとの差もそこそこある事から、如何にマイナー路線かが窺い知れます。まあこのサイト運営方針やら載せてるテキストが明らかに違うというのもありますが。

 そんな訳でガマニアはじめ多くのMMORPG運営会社はちっとは企業努力が必要ではないかなと、新年から思ったりしました。2ちゃんの本スレの進みがはやいのもそういう危機感からだと思われます。